一个 UED 团队的自我修养

最近两年主要在负责公司的 UED 团队,虽然团队比较小,却也遇到不少问题。下面是这两年的一些思考以及感想,一家之言,难免偏颇,抛砖引玉,欢迎讨论。

UED 的职责

如上图所示,UED 的目标可以大致分为三个层次。

首先,UED 需要做好业务支持,这是 UED 的基础工作,是这个团队安身立命的根本。

在做好业务支持的同时,UED 要努力提升效率以及质量

多数情况下,UED 在公司是一个资源团队或者支持性团队,大部分工作是根据产品经理的规划对业务进行支持,较少会自行主导业务。这样的团队经常会面临人手不足的问题,因此努力提升效率是一个需要长期关注的事。具体来说,包括但不限于:

  • 更合理的流程
  • 更合适的工具/框架
  • 建立内部知识库/组件库/素材库

简单来说,提升效率就是让更少的人在更少的时间完成更多的工作。

质量的目标则不用多说了,就是字面意思,具体行动包括但不限于:

  • 代码/设计规范
  • 代码/设计评审制度
  • 内部及外部的学习交流

以上部分,是公司内任何一个团队都要做的事(完成需求、提效、保证质量),但作为 UED,在此之上尚有一个更大的责任,即提升产品的体验乃至公司的形象。UED 应该经常从体验的角度审视公司的产品,仔细打磨、提升产品的体验以及细节,甚至驱动产品改进迭代。这也是目标金字塔最上面的部分。

通常来说,团队内初级同学的关注点一般主要集中在金字塔下方,资深的同学则应多关注金字塔上方。

当然,在这三个层次之上,还有很多可以做的事,比如是否能将团队的能力对外输出,影响更多人以及公司,甚至影响整个行业?不过,能做到那一步的团队都是业界翘楚,百里挑一,所谓“穷则独善其身,达则兼济天下”。对大多数中小团队来说,能专注于这三个层次的目标并且做得足够好,就可以算是一个合格的 UED 团队了。

设计的职责

如上图所示,设计的意义也可以划分为三个层次。

最早的时候,大家做设计只有一个要求,就是要让产品好看,后来经过长时间的摸索,人们逐渐意识到,好用比好看更重要。各种用户体验理论大体上都是在讲一个事,即是如何做出好用的设计。在现代互联网产品设计中,好看是基本要求,但好用比好看更重要,这已经成为一个被广泛认同的共识。

怎么样才能让产品更好用呢?具体行动包括但不限于:

  • 学习并应用用户体验的专业知识以及最佳实践
  • 多想,多讨论,多用
  • 倾听真实用户的声音,加以分析,反馈到设计迭代中

好用很重要,不过近来也逐渐兴起一些思潮,即认为在设计中还有比好用更重要的东西,那就是做正确的设计。

有一些产品设计得特别好用,让人不知不觉就沉迷于其中,或者有一些诱导性的消费,让人一冲动就买回来很多用不着的东西。这些设计从短期商业目标的角度或许是好的,在体验的 KPI 角度或许也是成功的,但从更大的视角来看,却或许是不正确的。

如何做出正确的设计呢?没有统一的标准,个人认为,我们在做设计工作时心中要问自己一下,我的设计会不会让这个世界变得更美好?

你不一定要改变世界,但你至少应该避免让这个世界因你的设计变得更差。

做正确的设计,为产品注入灵魂。

前端的职责

如上图所示,前端的工作评价也有三个层级,分别为基本、进阶以及超越。当然,这只是一个简约的参考框架,同时并不是每项前端工作都适合这么评价。

简单来说,前端不应该只是实现产品和设计师的想法,而应该深度参与到这个过程中。前端的定位不仅仅是实现者,更是参与者。有很多问题从产品经理以及设计师的角度或许很难看到,前端应该主动承担更大的责任。

优秀的前端工程师是传说中的十倍工程师,能独当一面,让人信任,同时还能影响到团队以及上下游,通过创造或改进工具,让以前不可能的事变得可能,让以前麻烦的事变得方便,让以前费时的事变得便捷。

小结

一个 UED 团队应该:

  1. 支持好业务需求;
  2. 持续提升效率与质量;
  3. 通过体验驱动业务前进。
分类:文章标签:用户体验随笔

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评论:

sjdeak

其实这篇文章也是一副对初级前端很有指导性的路线图,学习了

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